Selasa, 12 Januari 2016

Pengaruh Era Digital dan Kesulitan Pemanfaatan Teknologi Internet dan New Media

Pengertian teknologi digital
    Teknologi digital adalah teknologi yang dilihat dari pengoperasionalannya tidak lagi banyak menggunakan tenaga manusia. Tetapi lebih cenderung pada sistem pengoprasian yang serba otomatis dan canggih dengan system komputeralisasi/ format yang dapat dibaca oleh komputer. Teknologi digital pada dasarnya hanyalah sistem menghitung sangat cepat yang memproses semua bentuk-bentuk informasi sebagai nilai-nilai numeris.

   Pada era digital ini kita semua pasti terpengaruh dengan adanya teknologi digital. Dari semua pengaruh yang ada pasti terdapat dampak positif dan negatifnya. Berikut ini adalah pengaruh era digital yang saya rasakan.

Kekuatan :
1. Hemat
     Kemudahan yang ditawarkan dari setiap kecanggihan teknologi digital sangat menguntungkan karena dapat memperkecil biaya yang harus dikeluarkan untuk sebuah hubungan sosial bermasyarakat.

2. Cepat.
      Dibandingkan dengan hal-hal yang harus dilakukan dengan secara langsung (tatap muka) , penggunaan teknologi digital dapat membuat semua keperluan menjadi lebih cepat.

3. Santai
            Dengan banyaknya informasi dan kebutuhan yang dapat didapatkan dengan teknologi digital, waktu luang pun semakin banyak sehingga bisa lebih santai.

 4. Ilmu

         Penggunaan teknologi digital juga sebagai media pembelajaran bagi masyarakat. Perlahan-lahan mulai mengetahui komputerisasi tanpa harus mempelajari detailnya di pendidikan formal.

Kelemahan :

    a.   Kejahatan
      Teknologi digital dimanfaatkan sebagian orang untuk melakukan penipuan, penculikan dan kejahatan-kejahatan lain yang membahayakan orang lain.

    b.   Kerahasiaan
          Pembicaraan melalui telepon bisa diketahui dengan kecanggihan teknologi digital sehingga tidak ada jaminan kerahasiaan.

    c.   Kecanduan
      Kemudahan dalam menggunakan teknologi digital selalu membuat rasa ketagihan sehingga tanpa disadari, tidak ada hari tanpa penggunaan teknologi digital. 

    d.   Konsentrasi
      Jejaring-jejaring sosial yang ada dalam teknologi digital membuat pengguna asik bermain dan mengurangi konsentrasi dalam beraktifitas.

           Peluang (Opportunity)
     a.   Uang
      Alangkah bijaksananya jika segala kecanggihan teknologi digital dimanfaatkan untuk bisnis yang menghasilkan uang.

     b.   Informasi
      Tidak perlu takut ketinggalan informasi karena dengan teknologi digital dapat mencari informasi seluas-luasnya tanpa batasan waktu dari informasi yang diinginkan.

     c.   Teman baru
      Jejaring sosial yang ditawarkan dalam teknologi digital memudahkan pengguna untuk mencari teman sebanyak-banyaknya dari seluruh penjuru dunia tanpa harus bertatap muka secara langsung.

     d.   Investasi
      Sebagian teknologi digital harganya mahal, sehingga bagi yang berjiwa bisnis tentunya akan melihat era ini sebagai peluang besar untuk investasi dengan cara menyewakan kepada masyarakat yang membutuhkan.

     Dalam beberapa kesempatan kita pasti mendapatkan kesulitan dalam menggunakan teknologi internet dan new media.  Berikut ini saya akan memberikan beberapa kesulitan dalam memanfaatkan teknologi Internet dan New Media


        a.     Semakin maju
          Untuk kepentingan gengsi, teknologi digital semakin lama semakin maju dan jika terus menerus    mengikuti arusnya maka akan sangat memberatkan. Jadi sebaiknya membeli alat-alat berteknologi    digital sesuai dengan kebutuhan saja, atau bisa dengan pintar memilah-milah.

       b.   Hukum
        Kejahatan yang mudah dilakukan dengan kecanggihan teknologi digital membuat masyarakat harus berhati-hati agar tidak tergiur dengan semua itu karena ada hokum yang berlaku di Negara ini.

       c.    Kesehatan
        Teknologi digital membuat kita malas bergerak, sehingga kesehatan yang dibutuhkan dari gerak tubuh seperti olahraga tentunya akan menurun.

d. Biaya
      Harga beberapa alat-alat yang berteknologi digital sangat mahal sehingga harus memiliki uang banyak untuk membelinya.

Pemanfaatan Teknologi Internet dan New Media dalam Pembelajaran


YouTube adalah sebuah situs web berbagi video yang dibuat oleh tiga mantan karyawan PayPal pada Februari 2005. Situs ini memungkinkan pengguna mengunggah, menonton, dan berbagi video. Perusahaan ini berkantor pusat di San Bruno, California, dan memakai teknologi Adobe Flash Video dan HTML5 untuk menampilkan berbagai macam konten video buatan pengguna, termasuk klip film, klip TV, dan video musik. Selain itu ada pula konten amatir seperti blog video, video orisinal pendek, dan video pendidikan.
Kebanyakan konten di YouTube diunggah oleh individu, meskipun perusahaan-perusahaan media seperti CBSBBCVevoHulu, dan organisasi lain sudah mengunggah material mereka ke situs ini sebagai bagian dari program kemitraan YouTube. Pengguna tak terdaftar dapat menonton video, sementara pengguna terdaftar dapat mengunggah video dalam jumlah tak terbatas. Video-video yang dianggap berisi konten ofensif hanya bisa ditonton oleh pengguna terdaftar berusia 18 tahun atau lebih. Pada November 2006, YouTube, LLC dibeli oleh Google dengan nilai US$1,65 miliar dan resmi beroperasi sebagai anak perusahaan Google.
      Saya Menggunakan youtube karena di web tersebut banyak tutorial-tutorial yang dapat saya langsung praktikan dalam mengerjakan tugas. Selain itu di Youtube juga terdapat banyak hiburan.

Jumat, 08 Januari 2016

Dampak penggunaan komunikasi mobile

 Dalam penggunaan komunikasi mobile terdapat dampak yang baik dan buruk bagi kehidupan kita. contoh - contohnya adalah
  • Dampak Positif
  1. Hubungan Antar Manusia
Dampak positif ponsel pertama adalah, penggunaan ponsel meningkatkan konektivitas, baik jarak dekat maupun jarak jauh, dan mengurangi jumlah waktu dimana kita tidak bisa berkomunikasi dengan orang lain. Dahulu kita perlu hadir secara fisik dengan seseorang di era pra-handphone, tetapi hari ini kita dapat berbicara dengan seseorang dimana saja, sambil berjalan-jalan atau duduk di cafe.
  1. Dunia Kerja dan Bisnis
Selain mempengaruhi komunikasi pribadi kita, dampak positif ponsel juga telah mempengaruhi cara kita melakukan bisnis. Studi mengenai dampak positif ponsel bagi kehidupan sosial ini juga menemukan bahwa setengah dari respon menggunakan ponsel mereka untuk tujuan bisnis saat melakukan liburan, mengaburkan batas antar kehidupan kerja dan kehidupan pribadi.
  1. Dampak Demografis
Dampak positif ponsel memiliki pengaruh yang berbeda pada demografis yang berbeda. Warga yang lanjut usia, terutama mereka yang memiliki masalah mobilitas, bisa mengurangi rasa terisolasi dengan menggunakan ponsel dan tidak bergantung pada kunjungan dari orang lain untuk tetap berhubungan dengan dunia luar. Kemudian pada anak-anak dan remaja adalah unutk memungkinkan mereka untuk mengembangkan kemandirian mereka. Dari hasil penelitian 2007 oleh Australia National University mengungkapkan bahwa 30%orang tua akan membiarkan anak mereka tetap berada di luar jika mereka memegang ponsel agar tetap bisa di hubungi.
  1. Jenis Komunikasi
Dampak positif ponsel yang terakhir ini adalah memungkinkan seseotrang untuk berkomunikasi dalam berbagai cara, termasuk panggilan, pesan teks, IM (Instant Messaging), dan email. Berkomunikasi melalui teks memungkinkan seseorang untuk melakukan percakapan dengan orang lainyang mungkin tidak tepat untuk dilakukan di depan umum atau di acara tertentu, seperti dalam sebuah acara rapat. Dengan terciptanya smartphone, pengguna sekarang dapat mengakses akun jejaring sosial mereka melalui ponsel mereka, meningkatkan jumlah metode dimana seseorang dapat berkomunikasi
Selain dampaknya dalam kehidupan sosial, Ponsel juga memberikan kemudahan dalam berkomunikasi dalam jarak jauh dan dengan biaya yang sangat murah.
  • Dampak negatif
  1. Kepribadian Anak
Dampak negatif penggunaan ponsel yang paling mencolok pada anak adalah perubahan tingkah laku. Terlalu sering menggunakan ponsel yang memiliki beberapa aplikasi dan fitur menarik, membuat anak tidak terlalu peka terhadap lingkungan. Jika komunikasi antara anak dan orang tua lebih banuyak menggunakan ponsel, maka dampak negatif penggunaan ponsel seperti ini berimbas buruk pada hubungan orang tua dan anak.
  1. Kesehatan
Penelitian yang dilakukan oleh Badre tentang dampak negatif penggunaan ponsel bagi kesehatan tertuju pada pola tidur seseorang. Badre menemukan bahwa ketika seorang anak menggunakan telepon dan GSM secara berlebihan akan mengakibatkan kesulitan tidur pada malam hari. Tentunya hal ini akan berdampak pada tingkat kelelahan dan stres, selain itu dampak buruk penggunaan ponsel adanya radiasi sinyal RF. Radiasi ini bisa meningkatkan potensi terkena kanker, terutama pada anak-anak.
  1. Korban Bullying
Lembaga penelitian bernama Openet mengungkapkan bahwa hampir 41% anak pernah menjadi korban cyber bullying. Dampak negatif penggunaan poonsel ini terjadi melalui jaringan telepon. Survei tersebut dilakukan oleh Openet terhadap 503 pengguna ponsel di Amerika yang berusia antara 13 hingga 17 tahun.
  1. Dampak kultural
bahwa ponsel tidak hanya sebagai teknologi komunikasi namun juga sebagai hal yang mencerminkan ikatan emosional dan budaya yang melambangkan status sosial manusia sehingga manusia selalu melihat ponsel sebagai ukuran status manusia dan berlomba untuk selalu mendapat sera mengganti ponsel dengan htipe yang terbaru.
Dengan ponsel masyarakat kini lebih cenderung menjadi masyarakat yang malas karena hanya dengan ponsel dapat melakukan berbagai aktifitas komunikasi sehingga proses interaksi secara langsung atau tatap muka dengan orang lain jarang dilakukan.

Mobile Learning

   Mobile Learning merupakan model pembelajaran yang dilakukan antar tempat atau lingkungan dengan menggunakan teknologi yang mudah dibawa pada saat pembelajar berada pada kondisi mobile/ponsel. Dengan berbagai potensi dan kelebihan yang dimilikinya, Mobile Learning diharapkan akan dapat menjadi sumber belajar alternatif yang dapat meningkatkan efisiensi dan efektifitas proses dan hasil belajar peserta didik diIndonesia di masa datang. 
   Program mobile learning yang dimaksud dalam tulisan ini adalah program media pembelajaran berbasis ponsel/HP/mobile yang terdapat pada situs m-edukasi.net. Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi di dalam dunia pendidikan terus berkembang dalam berbagai strategi dan pola, yang pada dasarnya dapat dikelompokkan ke dalam sistem e-Learning sebagai bentuk pembelajaran yang memanfaatkan perangkat elektronik dan media digital, maupun mobile learning (m-learning) sebagai bentuk pembelajaran yang khusus memanfaatkan perangkat dan teknologi komunikasi bergerak.
   Tingkat penetrasi perangkat bergerak yang sangat tinggi, tingkat penggunaan yang relatif mudah, dan harga perangkat yang semakin terjangkau, dibanding perangkat komputer personal, merupakan faktor pendorong yang semakin memperluas kesempatan penggunaan atau penerapan mobile learning sebagai sebuah kecenderungan baru dalam belajar, yang membentuk paradigma pembelajaran yang dapat dilakukan dimanapun dan kapanpun.
   Semakin cepat perkemangan teknologi yang terjadi, semakin banyak pula device yang dapat digunakan untuk mengakses mobile learning diantaranya, penggunaan perangkat keras yang bergerak, seperti PDA, Laptop, Smartphone, MP3 player, bahkan Televisi juga sudah dapat digunakan untuk mobile learning.

Digital Music


Pengertian Music digital

            Musik Digital atau digital music dapat di artikan sebagai harmonisasi bunyi yang dibuat melalui perekaman konvensional maupun suara sintetis yang disimpan dalam media berbasis teknologi computer . Format digitaldapat menyimpan data dalam jumlah besar , kualitas tinggi , jangka panjang dan berjaringan luas .
Sejarah singkat tentang perkembangan format music
Hasil gambar untuk gramophone
            Piringan Hitam diputar dengan Gramophone
            Pada awalnya , seperti yang kita ketahui format music masih identik dengan piringan hitam , disini kita akan menjelaskan tentang piringan hitam itu sendiri . piringan hitam itu merupakan sebuah alat yang memiliki pena yang bergetar untuk menghasilkan bunyi dari sebuah disc . Ide ini berasal dari Charles Cros dari Perancis pada tahum 1887 . Namun sayangnya tidak pernah terwujud . Pada tahun yang sama , Thomas A. Edison menemukanPhonograph (pemutar piringan hitam) yang berfungsi untuk merekam suara yang kebanyakan digunakan untuk keperluan kantor . Nama Gramophone berasal dari Emilie Berliner yang pada tahun 1888 menemukan piringan hitam jenis baru dan mematenkannya di bawah label Berliner Gramaphone . Pada tahun 1918 masa pematenan berakhir , semua label pun berlomba-lomba untuk memproduksi piringan hitam . Pada masa itu, kebanyakan pemilik gramophone masih terbatas pada kalangan menengah atas saja .
      
Hasil gambar untuk walkman      
Kaset diputar dengan tape, walkman

            Siapa yang tidak tahu kaset ? hampir mustahil apabila ada orang yang tidak mengetahui apa kaset itu . kaset dapat diputar dengan tape dan walkman . disini kita akan menerangkan sedikit tentang kaset itu . kaset atauCompact audio cassette diperkenalkan oleh Philips sebagai media penyimpanan audio di Eropa pada tahun 1963 . Kemudian pada tahun 1965 mulai diproduksi secara missal . Pada tahun 1971, Advent Corporation memperkenalkan Model 201 tape deck yang mengkombinasikan Dolby Type B dan chromium dioxide (Cr02). Inilah cikal bakal music cassette player. Tahun 1980an muncul Walkman dari Sony sebagai media pemutar kaset portable . Pita kaset dapat merekam lagu dengan durasi hingga 1 jam di setiap sisinya . Kualitasnya cukup baik namun kerap kali terjadi penurunan kualitas suara yang dihasilkan ketika pita kaset mengalami gangguan, kotor atau rusak.

Hasil gambar untuk discman
            CD, VCD, DVD diputar dengan CD player, discman

            CD dibuat dalam usaha merampingkan media penyimpanan musik dengan memperbaiki kualitas suara yang dihasilkan . Pada November 1984, dua tahun setelah CD diproduksi secara massal, Sony mengeluarkan Discman sebagai media pemutar portable . Musik dalam format CD, VCD maupun DVD memiliki kualitas suara yang lebih baik tetapi tetap mengalami gangguan jika disc tersebut tergores , berdebu atau pun rusak .
          
Hasil gambar untuk mp3 player
         Musik Digital diputar dengan MP3 Player, iPod

Musik Digital menggunakan sinyal digital dalam proses reproduksi suaranya. Sebagai proses digitalisasi terhadap format rekaman musik analog , lagu atau musik digital mempunyai beraneka ragam format yang bergantung pada teknologi yang digunakan, yaitu sebut saja :
            MP3
            MP3 (MPEG, Audio Layer 3) menjadi format paling populer dalam musik digital . Hal ini dikarenakan ukuran filenya yang kecil dengan kualitas yang tidak kalah dengan CD audio . Format ini dikembangkan dan dipatenkan oleh Fraunhofer Institute. Dengan bitrate 128 kbps, file MP3 sudah berkualitas baik. Namun MP3 Pro-format penerus MP3-menawarkan kualitas yang sama dengan bitrate setengah dari MP3. MP3 Pro kompatibel dengan MP3. Pemutar MP3 dapat memainkan file MP3 Pro-namun kualitas suaranya tidak sebagus peranti yang mendukung MP3 Pro .
            WAV
WAV merupakan standar suara de-facto di Windows . Awalnya hasil ripping dari CD direkam dalam format ini sebelum dikonversi ke format lain . Namun sekarang tahap ini sering dilewati karena file dalam format ini biasanya tidak dikompresi dan karenanya berukuran besar .
            AAC
            AAC adalah singkatan dari Advanced Audio Coding. Format ini merupakan bagian standar Motion Picture Experts Group (MPEG), sejak standar MPEG-2 diberlakukan pada tahun 1997 . Sample rate yang ditawarkan sampai 96 KHz-dua kali MP3. Format ini digunakan Apple pada toko musik online-nya, iTunes. Kualitas musik dalam format ini cukup baik bahkan pada bitrate rendah. iPod, pemutar musik digital portabel dari Apple, adalah peranti terkemuka yang mendukung format ini .
            WMA
            Format yang ditawarkan Microsoft, Windows Media Audio (WMA) ini disukai para vendor musik online karena dukungannya terhadap Digital Rights Management (DRM). DRM adalah fitur untuk mencegah pembajakan musik, hal yang sangat ditakuti oleh studio musik saat ini.
            Kelebihan WMA lainnya adalah kualitas musik yang lebih baik daripada MP3 maupun AAC . Format ini cukup populer dan didukung oleh peranti lunak dan peranti keras terbaru pada umumnya.
            Ogg Vorbis
            Ogg Vorbis merupakan satu-satunya format file yang terbuka dan gratis. Format lain yang disebutkan di atas umumnya dipatenkan dan pengembang peranti lunak atau pembuat peranti keras harus membayar lisensi untuk produk yang dapat memainkan file dengan format terkait.
            Dari segi kualitas, kelebihan Ogg Vorbis adalah kualitas yang tinggi pada bitrate rendah dibandingkan format lain. Peranti lunak populer, Winamp dan pelopor pemutar MP3 portabel Rio sudah mendukung format ini dalam model terbarunya. Walaupun demikian dukungan peranti keras terhadap format ini masih jarang.
            Real Audio
            Salah satu format yang biasa ditemukan pada bitrate rendah. Format dari RealNetworks ini umumnya digunakan dalam layanan streaming audio. Pada bitrate 128 kbps ke atas RealAudio menggunakan standar AAC MPEG-4.
            MIDI
            Format audio satu ini lebih cocok untuk suara yang dihasilkan oleh synthesizer atau peranti elektronik lainnya, tetapi tidak cocok untuk hasil konversi dari suara analog karena tidak terlalu akurat. File dengan format ini berukuran kecil dan sering digunakan dalam ponsel sebagai ringtone.
            Musik Digital sebagai Inovasi Baru
            Music digital merupakan inovasi terbaru dalam bidang music . sebut saja dengan format MP3, OOG, atau WAV musik digital mulai mengeluarkan kelebihannyanya . Banyaknya penikmat dan pemutar musik digital yang mendukung dengan adanya format ini , kemudian membuat era baru musik digital . Misalnya kalau sebelumnya, musik di-ripped- istilah untuk ekstraksi audio digital – dan terperangkap di PC dan Mac dengan aplikasi semacam iTunes. Kini dengan hadirnya iPod sebagai peranti musik portable canggih yang pernah diciptakan, terjadi perpaduan kenyamanan web dengan portabilitas dan fungsi sebagai sebuah platform yang benar-benar universal. Hal lain yang mendukung transformasi media sang musik adalah tindakan label-label besar yang meninggalkan sistem proteksi musik digital atau digital right management (DRM). Sampai tahun 2007 lalu, label-label besar masih tidak yakin penghapusan DRM akan mendongkrak penjualan album karena tanpa hal tersebut musik digital dengan bebas didisribusikan di antara konsumen yang berarti tak ada pemasukan untuk label.
            Elemen Pendukung
            Jika dilihat sekarang , banyak sekali elemen yang mendukung adanya music digital . bisa kita ambil contoh ada beberapa situs yang menyediakan lagu yang dapat didownload secara langsung (gratis) atau berbayar . Lagu yang ditawarkan berformat digital . Misalnya situs www.napster.com yang cukup digandrungi kala itu namun harus berakhir karena dianggap melanggar hak cipta . Ada pula Insound, Rhapsody, dan Apple iTunes Music Store, Lala.com, mdu04522.com dan lain sebagainya. Selain itu di Indonesia kini ada pula toko musik digitalsecara online misalnya equionxdmd dan Import hingga Digital Beat Store . semakin gencarnya media-media seperti ini semakin mungkin bisa membantu dalam perkembangan music digital itu sendiri atau bisa juga sangat menjatuhkan bidang industri digital music itu sendiri .
            Keunggulan Musik Digital
            Musik dalam format digital memiliki beberapa keunggulan dibanding musik dalam medium konvensional, yaitu :
a.    format yang beragam dapat disesuaikan dengan teknologi yang digunakan
b.    kualitas copy yang serupa dengan master memudahkan penggandaan dari pihak perusahaan rekaman tanpa menurunkan mutu .
c.    proses penjualan dengan pendekatan single atau satu lagu terbukti jauh lebih efektif dan efisien ketimbang medium konvensional seperti kaset atau CD .

            Kekurangan Musik Digital
            Dari satu sisi kelebihan pasti akan memiliki kekurangan , musik digital pun memiliki beberapa kekurangan yaitu :
a.    Kemudahan perekaman dan penggandaan rekaman memacu terjadinya pembajakan yang tentu saja akan merugikan .
b.    Penyebaran musik digital di Internet tidak bisa sepenuhnya dikontrol oleh label sehingga mempengaruhi pemasukan untuk label .

Video Game

Video game adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan – misalnya skor – yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan.
Kata “video” pada “permainan video” pada awalnya merujuk pada piranti tampilan raster Namun dengan semakin dipakainya istilah “video game”, kini kata permainan video dapat digunakan untuk menyebut permainan pada piranti tampilan apapun. Sistem elektronik yang digunakan untuk menjalankan permainan video disebut platform contohnya adalah komputer pribadi dan konsol permainan.
Pencipta video game pertama

Ralph H. Baer, terlahir 8 Maret 1922, seorang Jerman yang tinggal di Amerika sejak kecil. Dia adalah seorang insinyur televisi, Ralph menciptakan sebuah permainan di televisi yang saat itu sedang ia kerjakan sekitar tahun 1966, di perusahaan bernama Sanders. Penemuan ini dikembangkan hingga menjadi protoip konsol game pertama yang dinamakan Brown Box, dan dipatenkan pada tahun 1968. Game ini telah mendapatkan banyak pengujian yang hingga kini masih tercatat sebagai video games pertama dan hak patennya dilisensi oleh Magnavox Oddysey yang menjadikan game ini sebagai game konsol pertama di dunia pada tahun 1972.

Baer juga menemukan kontrol pistol untuk video game yang bisa dimainkan di televisi, alat ini juga merupakan kontrol pistol yang pertama di dunia dan digunakan di Magnavox Oddysey.

Ralph Baer tetap bekerja di Sanders hingga kemudian pensiun di tahun 1987. Sejak 1983, Baer bersama kawannya menciptakan beberapa peralatan permainan di bawah nama MicroPROS Technology Solutions. Baer juga merupakan anggota senior seumur hidup dari perkumpulan insinyur IEEE.
Atas kontribusinya terhadap perkembangan dunia dan teknologi, Ralph Baer mendapatkan National Medal of Technology dari George Bush pada 13 Februari 2006, atas penemuannya yang memulai era industri video game.
Dihargai sebagai legenda dengan dianugerahi Pioneer Award dari GDC, pada 20 Februari 2008. Ini penampakan console video gamenya.
Berikut dibawah ini adalah jenis jenis konsol permainan video game yang terkenal:

Hasil gambar untuk playstation 4
PlayStation

PlayStation adalah konsol permainan grafis dari era 32-bit. Pertama kali diproduksi oleh Sony sekitar tahun 1990. PlayStation diluncurkan perdana di Jepang pada 3 Desember 1994, di Amerika Serikat 9 September 1995 dan Eropa 29 September 1995. PlayStation menjadi sangat terkenal sehingga membentuk “Generasi PlayStation”. Dari sekian banyak game PlayStation, beberapa yang terkenal adalah: Tomb Raider, Final Fantasy, Resident Evil, Tekken, Winning Eleven, Ridge Racer, wipEout, Gran Turismo, Crash Bandicoot, Spyro, dan seri Metal Gear Solid. Pada 18 Mei 2004, Sony telah memproduksi 100 juta PlayStation dan PSOne ke seluruh dunia. Pada Maret 2004, sebanyak 7.300 judul permainan telah tersedia dengan jumlah akumulasi 949 juta.
Sony telah memproduksi konsol yang lebih baru dan telah di rancang ulang, bernama PSOne, dengan bentuk yang lebih kecil dan dinamis. PlayStation asal lebih sering disingkat dengan “PSX”, kode nama dari sistem yang tidak dikembangkan. Ketika sistem baru yang sebelumnya dinamakan [PSX] diperkenalkan oleh Sony (versi upgrade dari PlayStation 2 sudah termasuk pembaca DVD, dapat diinstal hard drive, perekam video digital) , kemampuan bermain online , lalu pengembangan PS2 dilakukan di Playstation Portable, game PSP dapat dimainkan di mana saja dengan menggunakan UMD. PlayStation sekarang disingkat menjadi “PS1” atau “PSOne”, beberapa orang masih menyingkatnya dengan “PSX”.
Suksesor Sony untuk PlayStation adalah PlayStation 2, yang juga kompatibel dengan pendahulunya, yang memungkinkan penggunaan permainan PlayStation tanpa perlu adanya perubahan. Hal ini dimungkinkan dengan memasang beberapa bagian penting dari PSOne ke dalam rancangan PlayStation 2, jadi pembeli mendapatkan dua sistem dengan harga satu sistem. Seperti halnya emolator masa kini, PlayStation 2 dapat mengemulasikan permainan PlayStation dan bahkan dapat mengubah beberapa faktor untuk menjalankan permainan dengan lebih baik. PlayStation 2 memiliki prosesor khusus yang dikenal dengan Emotion Engine yang dikembangkan oleh Sony.
Generasi berikut dari PlayStation adalah PlayStation 3 atau lebih dikenal sebagai PS3 yang diharapkan kehadirannya pada tahun 2006. PS3 nampaknya akan menjadi konsol permainan pertama yang menggunakan teknologi gid computing. PS3 telah dilengkapi hardisk yang berfungsi sebagai penyimpan data game, wireless controler (3 axis), card reader, WiFi, Bluetooth, Lan, HDMI dan dilengkapai Blu-ray disk drive untuk memainkan game PS3 dan film. Seperti pendahulunya, PS3 juga dapat memainkan game-game PS1 dan PS2.
PlayStation Portable (PSP) adalah PlayStation genggam untuk permainan yang bisa dibawa-bawa. PSP tersedia di pasaran Eropa sekitar awal musim panas 2005, sedangkan di Jepang telah diluncurkan, sekitar 12 Desember 2004. Tanggal peluncuran di Amerika Serikat adalah 24 Maret 2005.
 Hasil gambar untuk xbox
Xbox

Xbox adalah konsol permainan generasi keenam yang dibuat oleh Microsoft. Konsol ini dirilis pada tanggal 15 November 2001 di Amerika Utara, 22 Februari 2002 di Jepang, dan 14 Maret 2002 di Eropa dan Australia. Xbox adalah pendahulu Xbox 360 dan menjadi konsol pertama yang diluncurkan oleh Microsoft ke pasar konsol permainan. Konsol ini bersaing dengan PlayStation 2, Dreamcast, dan Nintendo GameCube. Layanan Xbox Live yang terintegrasi memungkinkan pemain untuk bermain secara daring
Produksi Xbox dihentikan pada tahun 2006 walaupun permainan video terakhirnya, Madden NFL 09, baru dirilis pada bulan Agustus 2008. Dukungan untuk konsol Xbox yang habis masa garansinya dihentikan pada tanggal 2 Maret 2009. Saat ini, segala perbaikan konsol yang masih dalam masa garansi tidak akan dilakukan lagi dan konsol yang cacat akan ditukar dengan Xbox 360. Adapun dukungan untuk Xbox Live berakhir pada tanggal 15 April 2010
Beberapa permainan video yang terkenal untuk konsol ini antara lain Dead or Alive 3, Amped: Freestyle Snowboarding, Halo: Combat Evolved, Fuzion Frenzy, Project Gotham Racing, dan Jet Set Radio Future.

Hasil gambar untuk xbox360
Xbox 360

Xbox 360 yang pada saat pengembangan dikenal dengan nama Xenon atau Xbox 2, adalah penerus konsol permainan video Xbox milik Microsoft. Microsoft secara resmi memperkenalkannya di MTV pada 12 Mei 2005, dan informasi detail mengenai peluncuran dan permainan dibeberkan di akhir bulan yang sama dalam Expo Electronic Entertainment (E3) yang terkenal. Saat dirilis pada 22 November 2005 di Amerika Utara dan Puerto Rico, 2 Desember 2005 di Eropa dan 10 Desember 2005 di Jepang, Xbox 360 menjadi konsol pertama yang diluncurkan berbarengan untuk tiga daerah besar. Ia juga merupakan produk pertama konsol permainan generasi terbaru dan akan bersaing dengan Sony PlayStation 3 dan Nintendo Wii. Xbox 360 adalah konsol pertama yang dapat memutar film HD-DVD dengan membeli paketnya terlebih dahulu, yang akan direlease kemudian. Xbox 360 juga adalah konsol pertama yang menggunakan stik wireless. Andalan Xbox 360 adalah grafis dan kemampuan onlinenya. Xbox Live adalah salah satu fitur online yang ditawarkan Microsoft selakuprodusennya.Pada tahun 2010 Xbox 360 mempersembahkan fitur software terbaru bernama Kinect.
Hasil gambar untuk wii

Wii

     Wii adalah konsol permainan video kelima Nintendo yang merupakan penerus Nintendo GameCube. Inovasi utamanya adalah kontroler (joystick) yang merespon terhadap letaknya dalam ruang fisik tiga dimensi yang terletak di depan televisi. Pada tahap awal pengembangan, konsol ini diberi nama Revolution.
Konsol ini diperkenalkan dalam Tokyo Game Show 2005 pada 16 September 2005. Konsol ini dirilis pada November 2006 di AS dan Desember di Jepang dan beberapa wilayah lainnya, dan bersaing dengan PlayStation 3 dan Xbox 360.
Berbeda dari Xbox 360 dan PlayStation3, Wii lebih menitik beratkan pada keasyikan bermain dibandingkan tampilan grafik beresolusi tinggi seperti yang dimiliki kedua konsol tersebut. Wiimote merupakan kontroler baru yang unik (yang dilengkapi sebuah Nunchuk sebagai kontroler tambahan untuk beberapa jenis game), bentuknya yang kecil, serta harga yang murah merupakan hal-hal yang menjadi keunggulan konsol ini dibandingkan kedua konsol saingannya.
Wii merupakan konsol game generasi baru dengan harga rilis termurah dibandingkan para pesaingnya. Di Jepang, Wii diluncurkan dengan harga JP¥25.000 sementara di Amerika Serikat seharga $249,99. Kecuali di Jepang, Wii dijual satu paket dengan Wii Sports, sebuah game olah raga (tennis, baseball, bowling, golf,boxing) yang ditujukan untuk memperkenalkan pengguna Wii kepada gaya permainan terbarunya.
Wii mempunyai kompatibilitas lama (backward compatibility) dengan beberapa konsol lama Nintendo dan Sega, termasuk NES, TurboGarfx-16, SNES, Genesis, Nintendo 64 dan GameCube. Kompatibilitas dengan GameCube dicapai dengan diadakannya slot bagi CD berukuran 8 cm seperti yang digunakan GameCube, sementara untuk yang konsol lainnya hal ini diperoleh melalui jasa konsol virtual (Virtual Console) yang merupakan salah satu fitur Wii. Melalui Virtual Console, pengguna Wii dapat membeli dan mengunduh game-game lama dan dimainkan langsung di Wii melalui channel Wii Shop.